Brain Test 2 Fuga dalla prigione Soluzioni

Andrea è in prigione, ma è innocente. Aiuta e i suoi due amici a evadere dalla prigione.

Brain Test 2 Fuga dalla prigione Soluzioni

Brain Test 2 Fuga dalla prigione Livello 1
Andrea è stato accusato ingiustamente e imprigionato. Ora deve fare le foto segnaletiche.
TOCCA LA FOTOCAMERA PER SCATTARE.
SCORRI VERSO SINISTRA PER GIRARLO DI PROFILO PER LA SECONDA FOTO.
Brain Test 2 Fuga dalla prigione Livello 2
Andrea deve trovare un modo per proteggersi in un ambiente così pericoloso.
INDOSSA UNA BANDANA DA GANG PER MIMETIZZARTI.
PRENDI IL CAPPELLINO DALL’UOMO SULLA PANCA E METTILO SULLA TESTA DEL MEMBRO DELLA GANG PER PRENDERE LA SUA BANDANA.
Brain Test 2 Fuga dalla prigione Livello 3
Allenati con un po’ di pallacanestro per aumentare la tua popolarità.
DAGLI LA PALLA E TOCCALO PER FARLO SALTARE.
TOCCALO QUANDO RAGGIUNGE IL PUNTO PIÙ ALTO.
Brain Test 2 Fuga dalla prigione Livello 4
Andrea ha bisogno di qualche amico per pianificare la fuga.
DAI UN LIBRO A MAX.
USA DUE RUOTE E LA BARRA ORIZZONTALE PER REALIZZARE UN BILANCIERE PER IVAN.
Brain Test 2 Fuga dalla prigione Livello 5
Andrea deve raggiungere lo scalpello.
DAI LE CIAMBELLE A IVAN PER PRENDERE IL PANE.
NASCONDI LO SCALPELLO NEL PANE.

Brain Test 2 Fuga dalla prigione Livello 6
Andrea deve scavare un buco con lo scalpello.
MANTIENI IL DITO PREMUTO SULLO SCHERMO PER SCAVARE.
SMETTI DI SCAVARE QUANDO PASSA LA GUARDIA.
Brain Test 2 Fuga dalla prigione Livello 7
Andrea deve trovare il modo di nascondere lo scalpello.
METTI LO SCALPELLO NEL WATER. EVITA IL FASCIO DI LUCE.
ABBASSA LA TAVOLETTA DOPO AVER MESSO LO SCALPELLO NEL WATER.
Brain Test 2 Fuga dalla prigione Livello 8
Scava un tunnel per fuggire.
TOCCA LO SCHERMO PER SCAVARE.
EVITA LE GUARDIE. USA QUEL BLOCCO PER LA SECONDA GUARDIA.
Brain Test 2 Fuga dalla prigione Livello 9
Andrea deve aprire la porta.
USA LO SCALPELLO PER PROVARE A FORZARE LA SERRATURA.
SPINGI I PISTONCINI IN QUESTO ORDINE: (DA SINISTRA A DESTRA) 2, 4, 3, 1
Brain Test 2 Fuga dalla prigione Livello 10
Il primo tentativo è stato un fallimento. Ora deve superare questo passaggio per pianificare la prossima mossa.
SCARICA IL CARRELLO DELLA BIANCHERIA.
METTI ANDREA ALL’INTERNO DEL CARRELLO DOPO AVERLO SCARICATO.

Brain Test 2 Fuga dalla prigione Livello 11
Andrea ha bisogno di quel cacciavite.
IVAN PUÒ MANGIARE IL POLLO PER RECUPERARE UN OSSO.
SCAMBIA L’OSSO CON IL CACCIAVITE. QUINDI DAI IL CACCIAVITE AD ANDREA.
Brain Test 2 Fuga dalla prigione Livello 12
C’è un pannello nascosto che Andrea può aprire con il cacciavite.
SPOSTA IL WATER E RIVELA IL PANNELLO.
RIMETTI IL WATER NELLA SUA POSIZIONE QUANDO PASSA LA GUARDIA.
Brain Test 2 Fuga dalla prigione Livello 13
Andrea deve muoversi nei condotti di ventilazione.
TOCCA LO SCHERMO PER FAR MUOVERE ANDREA.
USA LE SCATOLE PER CONTROLLARE IL SUO PERCORSO. EVITA LE GUARDIE.
Brain Test 2 Fuga dalla prigione Livello 14
La porta può essere aperta grazie a quegli interruttori.
TOCCA LA TANA DEL TOPO PER SPAVENTARE L’UOMO.
AZIONA GLI INTERRUTTORI IN BASE ALL’INDIZIO SUL FOGLIO.
Brain Test 2 Fuga dalla prigione Livello 15
Andrea deve liberare i suoi due amici.
USA I PULSANTI PER APRIRE LE CELLE, MA EVITA LE GUARDIE.
LIBERA QUEL DETENUTO PER TENERE OCCUPATA UNA GUARDIA.

Brain Test 2 Fuga dalla prigione Livello 16
Devono trovare un modo di raggiungere la porta al piano di sopra.
METTILI L’UNO SULL’ALTRO.
METTI LA SCATOLA SOTTO DI LORO E TOCCA LA CORDA QUANDO SI TROVANO ABBASTANZA IN ALTO.
Brain Test 2 Fuga dalla prigione Livello 17
Devono trovare il modo di eludere quelle guardie.
USA IL MANGANELLO PER FARLE AZZUFFARE TRA LORO.
DOPO AVER COLPITO UNA GUARDIA COL MANGANELLO, METTILO NELLE MANI DELL’ALTRA GUARDIA.
Brain Test 2 Fuga dalla prigione Livello 18
Devono passare attraverso la porta.
APRI IL PANNELLO DI CONTROLLO E PREMI IL PULSANTE.
POSIZIONA IVAN SOTTO LA PORTA PER MANTENERLA APERTA.
Brain Test 2 Fuga dalla prigione Livello 19
Devono trovare un modo di fermare le guardie che danno loro la caccia mentre Max trova un modo di aprire la porta d’uscita.
APRI L’ARMADIO PER TROVARE UNA PALA. POI SCAVA DEI BUCHI SOTTO LE PIASTRELLE GRIGIE.
NON DIMENTICARE DI RICHIUDERE LE PIASTRELLE DOPO CHE AVRAI SCAVATO.
Brain Test 2 Fuga dalla prigione Livello 20
Devono raggiungere la foresta
TOCCA LO SCHERMO PER FARLI MUOVERE. TOCCALO DI NUOVO PER FERMARLI. EVITA LA LUCE.
NON MUOVERTI QUANDO C’È UNA GUARDIA SULLO SCHERMO.

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